【数学贴】最优的属性搭配a.k.a黄金比例,草稿
本帖最后由 龙蔡 于 2014-1-15 17:06 编辑剑三的属性都有一定程度的互通,尤其是出了洗炼系统以后
各种属性都有不同的收益,如何分配属性以达到最大化都是DPS儿向来津津乐道的事情
所以这个帖子是计算出各个属性的比例
我们先举个简单的例子,为了简单易懂,这里只有两个属性a和b
a+b=10
y=ab
a+b说明这个属性总和只有10,而y是其输出公式
那么a和b各自要占有多少分才可以使y达到最大值呢?
使用侦测方法,有几个组合,这里只拿整数组合
a b y
0 10 0
1 9 9
2 8 16
3 7 21
4 6 24
5 5 25
6 4 24
7 3 21
8 2 16
9 1 9
10 0 0
我们可以看得出当a=5,b=5的时候y是25也是最大值
同时我们也可以注意到一个规律,对y=ab而言,a和b的数值越接近,y就越大
那么数学上是怎么计算的呢,我们总不能列举是所有的数值,即使能也是很麻烦的一件事
最好的方法就是找出公式一劳永逸
计算方式是找出最高点,要明白这点首先得明白导数的最高点最低点是怎样计算得到
以下是算法:
a+b=10也就是说b=10-a
y=ab
dy/da = b + a(db/da) = 0,为什么是等于0?因为最高点或者最低点其斜度通常为0,所以dy/db必须等于0
从b=10-a我们知道
db/da = -1
所以代进去
dy/da = 10-a + a(-1) = 10-2a =0
得出a=5,所以b也等于5,因为b=10-a
计算答案符合侦测的答案
以下是画出来的图 y = a(10-a)
待续。。。。
楼主帮我算算我总可分配数值=3907.89的情况吧。。。
好像意外的吻合。。
会心会效已经用穷举证明理论的正确性,可以盖棺定论
其他的还在努力中 本帖最后由 龙蔡 于 2014-1-15 15:08 编辑
二楼计算出了会心会效黄金比例
三楼计算出了攻击破防的黄金比例
攻击与会心会效的关系
本帖最后由 galeocerdo 于 2014-1-16 21:45 编辑这个还没写完
这个比较困难,因为要计算会心就一定要计算会笑,而计算三个属性或者以上的时候就开始很困难了,主要是没办法同时联系三个或以上的属性,即使能也是不完美的联系而已
不过有了会心会效的比例后,计算上容易多了,因为要算出最佳比例,所以会心会效的计算就直接用黄金比例
攻击=11204,调整比例后为9336会心+会效=986
黄金比例,会心是1.524会效
所以攻击+会心+会效=9336+986
攻击+2.524会效=10322
y = 1.2攻击*(1+会心/4500*(会效/1800+0.75))各种代入后
y = 1.2*(10322-2.524会效)*(1+1.524会效/4500*(会效/1800+0.75))
得出会效=1863.2/18=103.4%,加了175%就等于278.5%
会心=1862.2*1.524/45=63.1%
攻击=10322-2.524*1862.2=5261.81
http://t.cn/8Fyol3S
计算比例就没那么容易了,因为涉及三个属性,而且其比例不是像比较两个属性一样是固定
由于略复杂,这里我写出了算草
y = 1.2*(总数值-2.524会效)*(1+1.524会效/4500*(会效/1800+0.75))
x=总数值
a=会效c=攻击
y = 1.2*(x-2.524a)*(1+1.524a/4500*(a/1800+0.75))
dy/da = -1.70959x10^-6 a^2+a (4.51556x10^-7 x-0.00153863)+0.0003048 x-3.0288 = 0
解决出a是什么就可以,不过很难解决
因为有两个“根”,一个负数一个正数,我们只拿正数的
以上的公式可以找出会效最好的比例
会心的纯粹是会效乘于1.524
上图解释攻击vs会心vs会效的比例,从0~20000可分配属性点
待续。。。
破防与攻击的关系
本帖最后由 galeocerdo 于 2014-1-16 21:44 编辑*这个是错的,还没改完,别跟
破防与攻击,以哥的破防与攻击总数
攻击=11204
破防=2536
攻击+破防=13740
不过由于攻击转换破防的比例是1.2:1(五彩石看的)
所以要转换一下比例
攻击=11204/1.2 =9336
攻击+破防= 11872
*一切攻击和破防都以基础来计算,接下来所有的楼都是
y=1.2*攻击*(1+破防/6500)
计算得出攻击是9186*1.2=11023,破防为2641
y可以高达15578
http://t.cn/8Fy6nem
同样,13740可以换成你攻击/1.2+破防的总数就可以算到你自身最好的比例,得到的a再乘于1.2就是你的攻击
现在我们要算出破防和攻击的黄金比例
攻击(经过调整比例的)的最高点公式=(6500+经过调整比例的总数值)/2
破防= 经过调整比例的总数值-(6500+经过调整比例的总数值)/2
上面还是攻击后面是破防,攻击只有超过6500后才有增加破防的价值
比例=最佳攻击/最佳破防
攻击:破防 = 1.658 : 1
不过这是经过调整过后的攻击,游戏里直接计算的话是1.658*1.2:1也就是1.9896:1
*这帖子还不是很完美,因为没包括最终攻击-基础攻击的攻击,洗炼的比例也没算进去,不过原理一样,迟些再做更精细的计算
计算会心和会笑的最佳比例
本帖最后由 galeocerdo 于 2014-1-18 01:03 编辑会心和会效可以简单的看做一个属性(其实所有属性可以看做一个属性,不过先拿会心和会效的关系来示范)
换句话说,加会心等于加会效,加会效等于加会心
所以当你要加会心或者会效的时候,达到其平衡点才可以最巨大化会心会效的作用
那么其比例是多少呢?
让我们来一一计算吧
首先我们得找出会心和会效的总数值为多少(也就是总共要被分配的属性值)
以哥为例子,总共要被分配的属性值986,所以
所以会心+会效=986,a为会心,b为会效
a+b=986
那么我们要做的是把这个986重新按照最优比例分配给会心和会效
y=a/4500*(b/1800+0.75)
a/4500是因为45点会心就增加1%会心几率,再除100是让其比例在0~1之间而不是%
b/1800是因为18点会心就增加1%的会效,再除100是让其比例在0~1之间而不是%
0.75是初始会效,减掉1是因为不会心伤害就包括了这个1
那么如果你明白了第一楼的解释,哥就不写算草了,直接给答案
答案是所需要的a是2068
你一定觉得奇怪,a+b总数也为986,那么a是怎样得到已经超出986的1168的呢?
这是没有错,那是因为b可以是负数
所以当你计算这类题目的时候,就要限制a或者b的的数值,这里的a可以设置为 0<=a<=986
这个数值是因为你至少可以分配0点给a,至多可以分配986点给a
那么就需要画图来方便理解了,你会得到以下的图
这个图说明了,当a是986的时候,输出是最高的,换句话说,b是0按照这个比例可以达到平均1.16倍的输出
这里有个好用的网站可以帮助你快速解决这类问题
http://t.cn/8FLg1pP
想知道自己的会心和会效分别是多少(如果不考虑其他属性的话),就把自己的会心+会笑的数值替换986
另外会心不到30%就不要考虑会效,会效的收益只有在会心超过30%才有收益,但是不代表会心到了30就猛堆会效,这是两个不同的概念,请看以下的解释
前面我们经过计算知道要算出最佳的会心和会效值,其公式是
最佳会心=(0.75*1800+总共要分配的属性值)/2
最佳会效=总共要分配的属性值-(0.75*1800+总共要分配的属性值)/2
如果我们从0点到3000点的属性值计算的话,会得出以下的图
而会心和会效的比例,也就是 最佳会心/最佳会效是
z = (x+1350)/(x-1350),x是会心%*45+(会效%-175%)*18
计算到后,跟着这个比例把x分给会心和会笑
会心值 = x*z/(z+1),会心%=会心值/45
会效值 = x/(z+1),会效%=会效值/18
从这个图可以看出比例不是固定的
在1350会出现无限的断点是因为(x+1350)/(x-1350)这个公式在x=1350的时候会除于0导致结果无限
你也可以另外一个角度理解,在1350点会心之前也就是30%会心之前任何加进会效的点数都是相对会心来说都是负收益
更简单的解释就是在还没达到30%会心之前,会效能转去会心能转多少就多少
这里附加更加详细的数据,以及可以证明这个理论的【穷举】,所以基本上也没有争议了(所有的数值都算一遍了,还争个毛)
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