舞剑道琴音 发表于 2016-06-30

对《剑胆琴心》版本各心法PVE环境探讨

本帖最后由 舞剑道琴音 于 2016-06-30 17:10 编辑

继6.29技能改动说明公布之后,又引发了广大玩家探讨,借此机会对当前版本各心法PVE环境进行一下探讨

观贴前说明:1、本观点没有考虑各心法PVP强弱因素
                      2、本观点出发点是从副本开荒角度,并不能照顾各个水平层面玩家{:8_601:}
                      3、本观点是客观阐述,没有主职业偏见,笔者基本上所有职业都玩过一些

前言:
要探讨各职业的强弱,首先我们必须认清强弱的标准。经常有的玩家只从DPS高低的角度来评价一些职业的强弱。对此,只能举一个例子来表达我的观点。DOTA都知道C的作用很强,那岂不是选5个大核就能赢了?足球比赛中,前锋得分往往最多,那为什么不组一个所有都是前锋的阵容?每个位置都有自己的用途,因此并不一定是得分点的人才是最有用的人!所以在副本开荒中,一个职业的强弱体现在 这个职业的必要性上,而必要性又分为输出能力、辅助能力等等。

一、内功输出
1、莫问
            莫问作为一个新职业,从输出能力的角度来讲虽然强但是也可以接受。但是不得不吐槽一点的是,作为一个拥有较高输出能力的职业来讲辅助能力有些过强。先从两个附魔来谈,全团音域减伤 和 记录小队血量和技能CD情况 对于团队的收益太过明显,而且非常实用与必要,在此情况下,还拥有如此高的DPS就显得不太合理,就好比一个篮球运动员,内线很强,外线三分组织能力也都很出色,就过于IMBA。另外长歌的输出强并非体现在数值上,而是体现在长歌几乎能胜任任何BOSS,适应性太强。当前版本BOSS不用多提,就算应用到逐户的BOSS上想必也非常出色。三骑兵双挂DOT对着三个无脑刷宫    安雨群球 吃影子拍BUFF   白陶双保DOT 群冰史思明群群群   起飞 清绝什么是断长生 禁断?多样性的输出 和各式各样的附加技能无疑都让长歌成为内功最强职业
         修改意见:弱化长歌影子的输出能力、把作用体现在长歌的辅助能力上、云生结海、笑傲光阴的作用应该在新BOSS中有所体现。

2、气纯
         气纯可以说是完美职业,有镇山河的情况下,怎么来说都是完美的。因此团长玩气纯的比较多,指挥的情况下 团队秒伤影响的很少,输出循环也很固定,没有太多变数,也方便指挥。
          修改意见:气竭的持续时间和CD有些不成比例,很难形成多目标挂DOT,限制了气纯的多变性,甚至成为不转火的理由。
应当增加持续时间而总伤害不变,甚至可以有类似于丐帮取DOT的手段和七秀爆DOT的手段。

3、冰心
个人认为冰心是很强的职业,输出能力虽然低,但是辅助能力简直可以定义为不可或缺。战服回蓝梵音都是硬门票,群怪能力应该能算得上很强,但是不得不值得考虑的一点,作为一个妹子职业,如果输出能力比较弱,势必要承担一些团队任务,比如说溜火换BUFF 试想一下新BOSS开荒中,如果出现团队任务,对于妹子们来说是不是负担有些大?
          修改意见:繁音的CD时间是否可以优化以便于更完美的配合孤影?新妆单体输出的时候,是否应该有更多的手段来保BUFF以应对各种BOSS战?小队破防增益对技能输出循环有影响的问题应当解决,谁也不愿意自损800来当活雷锋。

4、毒经
输出能力极低,任何BOSS都面临垫底的危险,但是团队易伤的强力增益使这个职业有很强的必要性,所以不是弱职业
         修改意见:封丘BUFF是否应当设计成宠物死亡之后不会消失,只随时间消失?瞬间群怪的能力应当提高,如果有传染+群爆DOT应该能提高职业可玩性。提高基础属性对DPS的重要性,免得作为辅助职业抢团队资源。修改大附魔思路,或者增加触发型小队增益,提高职业辅助能力,符合职业定位,而不是增强一点蹩脚的输出能力。

5、易经
         作为内功阵眼,输出能力不俗,平衡性还比较合理。群怪手段应该有所加强
         修改意见:应该进一步加强生存能力,以及帮别人承担伤害的能力
         
5、天罗
天罗是个不错的职业,其实加强了一些伤害有点自欺欺人。天罗不需要加强,需要的是副本BOSS机制的配合。天罗持续群和群怪范围的广度是别的职业不可替代的。
         修改意见:输出能力本身基本不用作太多修改,可以加一些团队收益的奇穴和自身群怪奇穴相冲突,群怪BOSS靠DPS进本,单体BOSS靠团队收益进本。

6、焚影和花间
这两个心法放在一起说的原因是因为他们比较有共通性。单体DPS OK,群怪能力NICE,缺少的就是职业的必要性,如果你只作为一个输出职业,打不过长歌,那么你的门票就很危险(个人认为同水平同装备,这两个职业几乎没有门票)
            修改意见:花间完美职业,可玩性也还可以,如果定位于输出职业来说,增强系数即可,但不宜增强太多。
                               焚影应该加强贯木流的输出能力,使得玩家在配装上有更多的可玩性,区别于别的职业的配装思路。

二、外功输出
首先整体来说,策划对于外功输出的理解不太正确。外功近战为主,近战的输出能力应当高于远程。但是要以生命来换输出时间,而不是用BOSS技能强制压缩你的输出时间。容易死没关系,玩好了等于站桩输出,但是你不能让BOSS来回跑或者起飞压根打不到吧。应该做一些BOSS技能限制近战的输出时间,但是这种限制是可以通过水平来克服的,而不应该是只能打不高。
1、丐帮
作为外功阵眼,输出爆炸,基本也能应对所有BOSS。但是作为阵眼职业是否上手难度有些高,阵眼职业玩的人太少的话,怎么撑起整个外功队?
            修改意见:弱化自身输出能力,强化团队增益能力,缩小差距,使更多的人能玩这个职业,不至于一队外功没阵眼。

2、傲雪
强!小队增益加进来不影响自身的话才合理,不然没好的大附魔太吃亏,也不合理!

3、惊羽
之前加强了一波群怪能力,但是依旧不够看,个人认为外功队既然定义为相辅相成,而且普遍群怪能力较弱的前提下,还不如就放弃掉鲸鱼的群怪能力,继续加强单体且不转火的输出方式以更好的适合职业的定位。
             修改意见:外功增益要不没有要么移除奇穴,纯DPS当雷锋干嘛(玩个C还包鸡包眼不是自相矛盾)。秋风散影有点尴尬,不是所有的剑纯都对着远程气场空爆的。总之还是应当加强不转火情况下的单体输出能力。

4、剑纯
完美!肾有点疼,不过谁让输出太强!

5、藏剑
单体输出能力在外功里可能算较弱的,但是香的收益是任何辅助能力都不能比拟的,并且瞬间群群怪能力也超强,还比较平衡。
          修改意见:之前大附魔减BOSS外防的设定相对合理。半辅助半DPS吧

6、分山
在最新的技能修改当中加强了苍云的输出能力,这个改动还是比较合理的。可能策划把苍云认定为纯输出职业,确实苍云单体能力几乎不逊色丐帮。还有不错的群怪能力。
            修改意见:取消外功增益,提高自身的单体输出能力,略微削弱群怪能力,就是兑BOSS。

三、坦克
这个版本明尊可算是绝对的主力T,感觉策划对于T的定位不太明显,想把每个T都做的面面俱到,才导致现在的结果。T的角度还是一起来分析比较好。T的选择最主要的是看BOSS的技能,策划应该是让每个T心法各具特色,各有用途,而不是让某个职业面面俱到。
1、铁骨
修改意见:策划应该想把铁骨设计成主T,自身仇恨稳+并且在主T的情况下拥有比一般DPS职业还高的输出。那就把团队增益取消掉吧,加强下自身的输出能力。
2、明尊
修改意见:明教T的特殊性应该体现在闪避和群拉,夜兽老一和逐户史思明那种才会出场,剩下的能力应当归类为 易伤+团减伤。现在的明教T过于耐抗,内防都能抗,显得很不合理。如果没有闪避T和群拉小怪的需求,明教T应当定位为辅助,各种易伤+轨迹道+朝圣的选择,朝圣增强的奇穴可 输出提升或者回血+减伤能力二选一与流沙度分离出来。
3、铁牢
修改意见:铁牢的定位应当是应对那种BOSS有强行秒杀技能的情况,所以现在真的很没用,因为没出现那样需要 单次伤害免疫的BOSS。不过天策T大附魔的外功增益和号令三军,确实是不错的思路,也不用大概,就当个增益T好了。
4、洗髓
修改意见:出内防BOSS吧!团队血上限的提升百分比有些少,持续时间有些长。其他的还算比较平衡。也基本符合定位。

四、治疗
治疗现在的状态基本是2毒2花标配,造成这样的原因有两个一个是BOSS无脑AOE掉血以及大团完全站一起,另一个原因就是奶花大附魔太强。解决奶妈平衡性问题,应该从BOSS入手,BOSS设计的垃圾,你再怎么改职业技能也是填漏洞,造成现在各职业技能改动都是无脑群刷的策略。
1、离经
修改意见:这个职业的设定,策划有点对付事,上版本花奶太弱,好了给你们个大附魔无脑强。因为花奶这个大附魔导致现在奶妈的布局情况。花奶的定位应当就是单加和保单目标,首先你的BOSS会对T或个别单目标造成大的打击,而不是大家站一起,无脑群掉血。长针是否可以充能继而按百分比治疗目标?长针带春泥的频率是否过于慢?可以提针带一层春泥,但是同目标一定时间内不能连续作用,针对一些强力技能直接秒杀的情况。反正现在双HOT群刷血很没意思。

2、补天
修改意见: 合理

3、云裳
修改意见:首先孤影+战服,这个对于开荒来说就很诱人,所以不是绝对渣的职业,治疗量还OK,就是没有太大的特点。不要再各种传染HOT了,那是毒奶稳血线的事情,加强一下瞬间治疗的能力而不是群体治疗抢HPS的能力。比如瞬间奶爆debuff的能力,比如加强一下技能施法有效距离,来提升开阔地战斗,移动战斗的优势。使门派更有特点而不是无脑群刷。

4、相知
修改意见:这个职业PVE就是奇葩,现在的歌奶感觉跟毒奶的作用并没什么两样,完全脱离设计初衷。初衷应该定位于盾,盾的总量可以不高,但是上盾的速率要快,盾的作用体现在减伤不能应对的穿透伤害。总体来说定位应该是影子治疗为辅,上盾应该为主。策划应该重做,怎么才能平衡PVP?盾可以根据奇穴有很多种选择,减伤盾、免控盾、吸收盾根据不同情况各有选择就能避免不平衡。

总结:
总体来讲没有谈太多数值上的问题,而是对于职业定位的问题。作为打副本来讲,乐趣不在于玩一个爸爸职业,而是给大家一个平衡的平台,来研究怎么把自己的职业玩好。某些玩家打的DPS高是因为手法问题,而不是职业本身强弱的问题。现在有些职业从设定上就很情怀,职业设计是一方面,最大的问题在于副本BOSS的设计,不过说归说,策划也没这份心放在PVE上。

对于PVE玩法的一些畅想:PVE进度快进度慢以及出新本快出新本慢或者新BOSS难还是新BOSS容易似乎都会喷策划。是否应该对PVE的玩法有所创新而不是简单的人机大战?为什么类DOTA的游戏那么受欢迎,同样的地图同样的英雄,比拼的是人与人的水平,每一局都是唯一而不重复的。
记得小时候玩俄罗斯方块玩久了腻了,后来出了联机玩法就很有趣。PVE也是一样,是不是可以由2个PVE团队进行比拼。我方消灭一波小怪,你方就会刷新更厉害的小怪,比谁坚持到最后?其中可以加入一些相生相克的因素以及对于目标选择的策略?就类似于象棋对弈的双方,到底应该先走哪步?虽然没有直接的对抗打击,但确是能力与策略上的对抗。
还比如是不是可以设计一种闯关模式的PVE,设计100层由易到难,只有一次团灭的机会。达到的层数越高,团队会获得更高的 资源点,团长分配资源点给团员,团员积累资源点换装备?
总之PVE应该创新出一些更偏向固定团队的玩法,大家经常一起玩,彼此熟悉了才会对游戏产生感情进而长期玩下去,如果只是无脑的刷野团,谁都不认识谁,那和单机游戏又有啥分别?

浮烟 发表于 2016-06-30

本帖最后由 浮烟 于 2016-06-30 20:11 编辑

长歌作为新职业没有玩,前面3个治疗职业其实都还是各有特点的。
至于单刷团刷这种东西是不可能说某个职业主要只能单刷,毕竟25人本并不是唯一活动,还有5人本,10人本。在wow里其实就是每个奶都是可以根据不同的天赋偏重团刷或单刷的,但又各有自己的一些特色。
比如奶花的特色在于春泥稳定的减伤链,瞬间的高抬血,血量百分比交换。
比如奶秀,通道的加血,短CD的高治疗量瞬加。
比如奶毒,固定的蝴蝶刷血,锅。
这些都是它们彼此并不具备的。
当然,在版本的末期时,可能这些特色表现不明显,在开荒中,成熟且深谙全治疗系的团长都会选择混合搭配。

玲珑冰点 发表于 2016-07-01

我也同意田螺的那个看法,田螺其实不用怎么加强单体输出,以前他厉害是几乎所有的boss他都能够有群的目标所以DPS那么强悍,而现在的boss大多数是单体没有太多的东西给你群,而且还有长歌这种无脑高伤害群的存在挤压了田螺的发挥,才使得田螺表现不足。
但是说句实话= =、田螺的木桩输出相比别人是有点低。

玲珑冰点 发表于 2016-07-01

本帖最后由 玲珑冰点 于 2016-07-01 10:30 编辑

天策T想要登台上场,只能设计一个boss每20-25秒一次的3段连续秒杀单体攻击,设计初衷就是点名必须用御去抗。什么折页、贪墨体、生死劫全都不好使,即使配合南风、贪墨体、春泥、生死劫、朝圣言能扛过去消耗的注意力也得不偿失。
天策T现在最尴尬的地方就是,和明教T比易伤明教3%的全易伤,天策T的易伤只有在拥有大附魔的情况下才能与明教一战。号令三军的增益确实不俗,但是朝圣言配合孤影一场战斗4-5个朝圣言就把这差距缩小到微乎其微。
然后是比T最主要的东西硬度,明教手握生死劫、贪墨体、朝圣言和奇穴30%常驻减伤,使得实战中硬度拔群。这时再看天策,御、山、虎还有什么好像没了。看起来也还不错,实际打起来就是笑话了- -李白全是穿透伤害这些东西一个都没用,开了虎也给你打死。
明教现在其实最关键的就是奇穴30%常驻减伤,把这个砍到15%或10%明教T立马下神坛。同时天策的号令三军,一、二鼓再加10秒逼着你们去开鼓。还有一个就是天策的龙牙降低boss伤害那个奇穴,如果也改成是持续时间而不是一次攻击就完全有能力和明教对刚了。
最后是仇恨,不要说明教仇恨不稳有孤影几个朝刷下来那仇恨已经稳得不行了。现在版本的李扬是个意外这boss设计的就是天克新手明教T。对熟练的没什么影响。

遗世万花 发表于 2016-07-01

我觉得和尚应该把技能简化一下。输出技能的数量比很多门派都要多得多得多。。。。

澄清 发表于 2016-07-05

其他方面只能看官方改动了 楼主提的冲层数PVE很有意思 官方确实可以考虑考虑 个人觉得小药方面应该大改下 去掉4小药 直接团队药锅+加强版宴席

wylxx 发表于 2016-07-19

田螺群攻在90年代有绝对的优势,单体也不差,95?别人群攻不比你差多少单体你又差人家一大坨,你看看现在有几个田螺打本,能坚持不都是情怀或愿意高投入低回报的高玩?CJ有香大附魔还要雷锋?凭什么鲸鱼雷锋奇穴就这么委屈还删掉?CJ一个近战读条职业,怜光虎跑锁定目标切轻剑也要预判BOSS技能时间抽,要个好点的大附魔提升自身输出能力不过分吧?CJ外功职业里门票最弱,挑战本人家上大附魔了CJ眼巴巴看别人DPS一下往上蹿,乡下小服10挑战点进配置一看清一色的不带CJ玩,玩过这两职业的表示你这么说有点不公平了

myreko 发表于 2016-10-12

不要削弱丐帮QAQ

jx3pveofjj 发表于 2016-10-12

以前wow80年代TOC有过类似50层的设定:一周最多尝试50次,如果一次没灭,额外奖励坐骑和称号。说到坐骑,个人觉得剑三的副本成就奖励应该直观并且丰厚一些,而非成就点数。95剑胆琴心版本新副本成就没有一个奖励实际东西的(除了那个鸡肋全家福),不是所有人打副本都为了loot,加入成就奖励系统可以使一些非pve玩家也能融入到新的副本之中,这样让成就系统看起来更有意义一些。
关于职业属性方面,个人建议废掉依靠帧数计算的“加速”系统,引入新的“加速”系统。在不使用DX11引擎的情况下,很多玩家很难保证副本战中常驻67fps,这样会导致高段位加速的收益降档。并且实装“主副手”概念,例如明教虽然看起来拿两把武器但是实际只有一把武器有效果。所有武器的攻击速度应该设计成多样的而非全职业(除了没有平A的长歌)的攻击速度一样。
最后说下藏剑,近战读条这个设定真的应该改一下了!如果刻意保持职业特色可以改成蓄力模式:目标血量过低的时候可以选择直接打出技能,而不会出现目标已经死亡但是读条还没读完并且打不出平砍的一个近战职业!
最后的最后,苍云不砍,剑三必亡!-来自网三纵月 风无相。
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